Dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych spowodował znaczący wzrost zainteresowania sportem elektronicznym. Nie jest on rozpatrywany w kategoriach niszowości, lecz zjawiska osiągającego bezprecedensowe rozmiary. Tak szybki rozwój branży gier komputerowych wiąże się z wielkim skokiem technologicznym w dziedzinie sprzętu, oprogramowania oraz zwiększeniem szybkości i dostępności internetu.
E –sport polega na graniu w gry komputerowe w minimum 2 graczy, w oparciu o zasady wzajemnej rywalizacji. Wyróżniamy rozgrywki rekreacyjne lub zaawansowane turnieje międzynarodowe. Historia e-sportu jest krótka, ale na chwilę obecną posiada bogate zaplecze instytucjonalne. Cybersport dzielimy na dyscypliny w zależności od gry, która stanowi podstawę rywalizacji. Sami gracze zgrupowani są w ligach, najważniejsze z nich to:
- ClanBase,
- Cyberathlete Professional League,
- Cyberathlete Amateur League,
- CyberEvolution,
- Major League Gaming,
- Electronic Sports League.
Kolejnym istotnym elementem w życiu e-sportowców jest udział w zawodach na szczeblu krajowym lub międzynarodowym. Największe na świecie zawody to:
- World Cyber Games,
- Electronic Sports World Cup,
- The Championship Gaming Series,
- World e-Sports Games.
E–sport skupia wokół siebie nie tylko zawodników, ale także rzesze fanów. Według raportu Newzoo w 2017 roku liczba widzów regularnie oglądających zmagania wirtualnych graczy, wynosiła 191 milionów osób. W Polsce oglądalność wynosiła około 500 tys. osób.
Polska na arenie międzynarodowej radzi sobie bardzo dobrze, jest jednym z wiodących rynków pod względem rozwoju e-sportu. Konkurujemy z takimi krajami jak: USA, Hiszpania, Turcja oraz Rosja. Szacuje się, że liczba graczy w Polsce wynosi ok. 2 miliony osób, statystycznym graczem jest osoba w wieku 18-24 lub 25-34 lata.
Aktualnie najpopularniejszymi produktami – dyscyplinami e-sportowymi są:
- Defense of the Ancients 2 (DOTA 2),
- Counter Strike: Global Offensive (CS:GO),
- Starcraft II (SCII),
- League of Legends (LoL).
Zasadniczą różnicą między tradycyjnym sportem, a e-sportem są psychologiczne uwarunkowania do uprawiania wybranej dyscypliny, w szczególności charakterystyka skutecznego treningu sportowego. W przypadku e-sportu trening koncentruje się głównie na zdolnościach poznawczych, a nie kondycji fizycznej. Na uwagę zasługują funkcje wykonawcze, dzięki którym gracz programuje, kontroluje i manipuluje swoim działaniem w sposób umożliwiający mu osiągnięcie upragnionego celu, czyli realizację zadania. Świadczy to o tym, że trening e-sportowy zamiast na muskulaturze ciała skupia się na „muskulaturze” mózgu. Zawodnik odnoszący sukcesy na arenie międzynarodowej wyróżnia się wysoko rozwiniętymi funkcjami wykonawczymi.
Opracowano na podstawie:
1.Witkowska A. Funkcjonowanie wykonawcze profesjonalnych graczy komputerowych. Homo Ludens, 2016:1(19):243-257.
2. Felczak M. Praktyki odbioru komputerowych strategii czasu rzeczywistego w kontekście e-sportów. Homo Ludens, 2013:1(15):47-58.
3. Stępnik A. E-sport z perspektywy teorii sportu. Homo Ludens, 2009:1:213-222.
4.https://www.forbes.pl/technologie/rynek-e-sportu-w-polsce-i-na-swiecie-jak-wyglada-biznes-na-e-sporcie/pzlm8pn